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探秘電競之熱:影響賽場的遠不止“游戲”

2016-08-22 14:51:00 來源:新華網(wǎng)

   新華網(wǎng)北京8月22日電(黃博陽 陳紅)2016年8月14日,第六屆國際DOTA2邀請賽(TI6)在美國西雅圖結(jié)束,來自中國的WINGS戰(zhàn)隊在總決賽中戰(zhàn)勝美國DC戰(zhàn)隊奪得該項賽事的冠軍。

   獎金額度、直播流量、廣告曝光……一時間,一直略顯“邊緣”的電子競技產(chǎn)業(yè)激發(fā)出人們對未來商業(yè)財富的無限想象。

   吸金——電競16年獎金漲了數(shù)十倍

   中國電競選手近年來在國際賽事的表現(xiàn)一直非常突出,然而此屆TI6賽事之所以獲得如此廣泛的關(guān)注,高達2000萬美元的總獎金額度成為吸金關(guān)鍵因素所在。

   回望過去,曾經(jīng)最負盛名的電競賽事WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)在其13年的辦賽歷程里,要數(shù)2008年47萬美金的總獎金額度為最高。

   但如今看來,昔年擁有14個競技項目、13個冠軍、有電競“奧林匹克”之稱的WCG,2008年的總獎金額度不過“TI6”的四十二分之一,所有冠軍加起來所獲得獎金額度不足Wings戰(zhàn)隊一戰(zhàn)所得的二十五分之一。而且,“TI6”只有DOTA2一個競技項目。

   一場比賽“含金量”如此之高,不得不讓業(yè)界對其可持續(xù)性既好奇又擔憂。知名電子競技解說員、現(xiàn)ImbaTV創(chuàng)始人周凌翔(網(wǎng)名“海濤”)在接受新華網(wǎng)記者專訪時表示,獎金額度雖高,但維持這種較高的態(tài)勢在未來并非不可持續(xù)。

   “‘TI’的獎金額度采取眾籌模式,除了舉辦方和贊助商外,還有優(yōu)質(zhì)的粉絲作為強大的資金后盾”,他指出,電競賽事的獎金額度來自于優(yōu)秀的游戲運營和賽事運營,前者的成功將帶來粉絲基數(shù)和競技基礎(chǔ),而后者為玩家提供現(xiàn)場感、娛樂性等在線上無法體驗到的新意。

   在熱門游戲賽事上應(yīng)用AR、VR等新技術(shù)觀賞模式,通過游戲周邊產(chǎn)品和系列表演賽增加更多額的可看度——“目的只有一個,追求極致的娛樂性”,周凌翔說道。

   據(jù)悉,賽事主辦方Valve Corporation所提供的基礎(chǔ)獎金為160萬美元,僅占總獎金實際數(shù)字的不到十分之一,其余資金均是由觀看比賽的玩家通過購買虛擬門票所積累而成。

   如果套用現(xiàn)代奧林匹克“更高、更快、更強”的運動精神,那么電競體育的賽事的核心要義就是“更精彩、更有趣、更‘HIGH’”。2000萬美元這個數(shù)字代表的不只是選手所得這么簡單,更代表了觀眾、玩家的參與感和其強大的消費意愿。

   變革——產(chǎn)業(yè)方向深刻影響競技賽場

   事實上,電競賽事早在本世紀之前便在韓國、歐洲部分國家開始流行,至今已有近20年的歷史。然而歷史上最為世人所知的賽事,已經(jīng)停辦3年有余。

   WCG,這個曾由韓國三星、美國微軟為主導的賽事目前停留在了世界玩家們的心中。有業(yè)內(nèi)人士曾在媒體公開指出,真正變化的是賽事主導企業(yè)的產(chǎn)業(yè)變化。

   從WCG總獎金額度的變化來看,在2004年到達40萬美元的規(guī)模后,連續(xù)5年維持在這一區(qū)間范圍。但在2008年巔峰過后突然開始下降,2010年的總獎金甚至只有16萬美元——三年時間減少了近三分之二。那么在這三年時間里,三星和微軟都發(fā)生了什么?

   自2007年第一代iPhone面世之后,移動設(shè)備浪潮深深地刺激了以屏幕制造和個人電腦軟件見長的這兩家企業(yè)。

   三星在經(jīng)歷由前任會長李健熙所引發(fā)的一場內(nèi)部風波之后,公司內(nèi)部進行了重大改組,意圖在移動智能領(lǐng)域快速發(fā)力,并在2009年推出了第一款以安卓為運行系統(tǒng)的智能手機。而與此同時,對主要電競賽事贊助的產(chǎn)業(yè)也從屏幕部門轉(zhuǎn)為手機部門;同期的微軟,在比爾蓋茨退休之后也在移動領(lǐng)域奮起直追,在游戲領(lǐng)域則選擇更加看重其次時代游戲主機XBOX。

   很明顯,二者雖然都是在移動智能設(shè)備的方向上追趕,但在電競路徑上卻猶如兩條平行線,幾乎沒有任何交集。相同之處只有兩點:三星的手機游戲和微軟的XBOX游戲在這期間均登上了電競大賽的舞臺;轉(zhuǎn)型方向都沒有得到賽事觀眾青睞,后來又撤出。

   雖不能將移動化的浪潮和電競比賽的終結(jié)完全畫上等號,但作為一個多方資本、新技術(shù)、新產(chǎn)品結(jié)合而的成商業(yè)現(xiàn)象,電競必然會受到上游產(chǎn)業(yè)的深刻影響。

   資本——掘金新時代電競價值

   舊的雖去,新的已來。隨著時間的推移,電競愛好者的年齡層已經(jīng)進入擁有足夠消費能力的青年階段,市場規(guī)模也突然變得“秀色可餐”。

   如TI、LOL全球賽、WCA、NEST、《皇室戰(zhàn)爭》錦標賽等新一波的競技大賽不僅獎金誘人,賽制豐富,其背后所主導的資本也出現(xiàn)了Valve Corporation(DOTA2開發(fā)商)、騰訊(收購英雄聯(lián)盟等)、小米互娛、普思投資(英雄互娛)等新一代面孔。盡管國際化的大型實體企業(yè)雖然仍在電競領(lǐng)域影響力深刻,但熱度卻不如新人。

   比如,騰訊在2005年首次對外并購之后,保持每年均有大宗游戲業(yè)務(wù)的資本并購從未間斷,去年年底實現(xiàn)了著名競技類網(wǎng)游《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot的100%控股,而在本月中旬亦宣布將在年底前完成對芬蘭移動游戲公司supercell的收購,后者擁有《部落沖突》、《卡通農(nóng)場》、《海島奇兵》和《皇室戰(zhàn)爭》等全球熱門游戲;又比如,2011年8月,當時年僅23歲的王思聰宣布進入電子競技行業(yè)。收購戰(zhàn)隊、創(chuàng)立俱樂部、對產(chǎn)業(yè)鏈上多個環(huán)節(jié)的公司進行持續(xù)投資,至今以構(gòu)建出一條近乎完整的電競產(chǎn)業(yè)鏈,僅缺賽事一環(huán)。

   不久前,市場研究與分析公司Newzoo發(fā)布的《2015年全球游戲市場報告》指出,全球電競愛好者人數(shù)與去年相比將增長37%。近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)聯(lián)合公布了《2016年4-6月電競產(chǎn)業(yè)報告》。報告指出,2016年第二季度中國電競產(chǎn)業(yè)收入達130.12億元,環(huán)比增長7.3%。

   周凌翔坦言,國內(nèi)游戲市場規(guī)模之巨大難以真正用單一數(shù)據(jù)可提現(xiàn),盡管資本很“熱”,但依然處在“群雄逐鹿”的階段,尚無任何一方可以在國內(nèi)這一領(lǐng)域做到一家獨大。

編輯:謝孟歡

關(guān)鍵詞:游戲;電子競技;資本;產(chǎn)業(yè)鏈

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